En el desarrollo de videojuegos, una de las decisiones más importantes es la que implica el diseñó de los conflictos, pues determinará si el juego es divertido, o no. Es este momento, se echa toda la carne en el asador, ya que estamos construyendo una pieza central de la historia.

Un situación típica de conflicto en los videojuegos es el combate.

Por ejemplo, el sistema de batalla lateral de los RPG clásicos, surgió así por limitaciones técnicas de los videojuegos de entonces. Sin embargo, tomaron las decisiones adecuadas y ha acabado por convertirse en un estandar.

No obstante, en la actualidad, un combate que siga este modelo puede resultar algo aburrido, por lo que los videojuegos inspirados en los RPG intentan constantemente innovar en este aspecto.

Un ejemplo interesante es Persona 5, que es una clara referencia para Townville, el videojuego más políticamente incorrecto que estamos desarrollando en Memetic Studios (y que estará basado en series como South Park o Rick y Morty y con un formato episódico).

En Persona 5 se puede observar la evolución con respecto al estatismo de los sistemas anteriores, que se refleja, por ejemplo, en el movimiento de menús y en la selección de ataques usando teclas. Además, el movimiento y la estética urbana (estilo graffiti) y con formas angulosas (que parecen rayos), otorga dinamismo a las batallas.

En Memetic Studios estamos construyendo un sistema de batalla que, igualmente, queremos mantener sencillo, de forma que sea sea fácil de conocer y que pueda ser escalable en un futuro. También nos interesa mucho el dinamismo, seleccionando las acciones directamente con las teclas. Además, hemos introducido ciertos toques de arcade e interacción en los combates (parecido a algunos RPG de Mario) para hacerlos más entretenidos.

En cuanto a las dificultades de estos sistemas de batalla, hay que tener en cuenta la gran cantidad de datos que hacen referencia a las estadísticas de cada personaje (normalmente asociados a otros sistemas que también hay que construir, como el equipamiento o el “mojo” en el caso de Townville -también conocido como “poder sexual”).

Además, en Tonwville cada capitulo se descarga y ejecuta sobre un juego base. Digamos que el juego es el pueblo y cada capítulo genera unas historias en ese entorno, incluidos los combates.

Para nosotros, es importante que estas batallas sean configurables muy fácilmente, ya que tienen que ser descargados del servidor para ser jugados en los episodios. Esto supone la creación de herramientas que permitan configurar el combate.

Por último, es necesario aún evolucionar el sistema desde la perspectiva visual, añadiendo más detalles, como sombras, formas y colores que generen esa sensación de dinamismo. Y cuando añadamos los movimientos de cámara, os vamos a hacer flipar.

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